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Configs

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A cena de cada vídeo exportado fica guardada aqui sozinha, mesmo sem salvar. Carregue para mexer ou guarde em Minhas.

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Modo do vídeo

Arena redonda fechada e uma bolinha grande. O que fica entre duas prensas fechando é amassado até os lados se encontrarem; aí cada bolinha explode em menores (a mesma área somada); ao chegar no tamanho mínimo continua dividindo sem diminuir, até lotar o círculo. Termina ao lotar (ou na meta, se tiver).

Pistões no formato ---[ ]---: cabo fino e cabeça com garras; as bolinhas que ficam entre as cabeças são amassadas e só se multiplicam quando elas se encontram.

Textos da tela

{n} = bolinhas agora, {meta} = a meta (a linha da meta só aparece se tiver meta). Deixe vazio para não mostrar. Ex. em inglês: "{n} BALLS" e "GOAL: {meta}".

Dois lados, cada um com andares que aguentam um número de batidas (1 quique = 1). Andar quebrado: as bolas caem para o próximo e o lado ganha bolas pela regra dele. Vence quem chegar ao fundo primeiro.

Se tiver menos números que andares, os de baixo continuam crescendo no mesmo passo.

Lado esquerdo
Lado direito
Bolas

Acima disso o contador mostra o número real e cada bola desenhada vale várias (bate com a força de todas).

Textos da tela

No fim a tela congela no instante da vitória, com o lado vencedor em foco. Para escrever um texto por cima (ex.: "WINNER!"), ligue a Tela de vitória e use o Título dela; título vazio = só o foco.

Resultado planejado

Nada é roubado: a física é a mesma. O sistema simula a disputa e escolhe a vida do último andar (igual nos dois lados) para o lado escolhido quebrar primeiro, com o outro quase quebrando o dele: "o que sobra" é o número que fica aparecendo no andar do outro. Se não der perto de primeira, testa outras condições aleatórias (a semente, como no ajuste de duração) e fica a mais perto; seus andares não mudam. Calcula sozinho no Play e antes de exportar quando algo da disputa muda.

Vencedor e perdedor

Os dois sons tocam na hora da vitória, sozinhos (o vídeo espera o mais longo). O texto de vitória continua em Tela de vitória → Título.

{n} = bolas do lado, {andar} = andar atual, {total} = andares. Deixe vazio para não mostrar.

Lutadores numa arena quadrada. Encostar tira vida do rival; as habilidades decidem a luta. Barras de vida em cima da arena, habilidades (recarga / carregando / disparando) embaixo. Estágio final: sobrar um lutador (depois da cena de morte).

Lutadores, habilidades e a pasta de lutadores: seção "Lutadores e habilidades" logo abaixo. Telas de início e de vitória: seção "Início e vitória".

Exércitos dentro de um anel. Bolas do mesmo exército só se rebatem; duas rivais que se encostam perdem 1 de vida cada (os pontinhos em volta). Com vida zero a bola estoura. Estágio final: sobrar um exército.

Cada batida na parede prende uma linha da parede até a bola, na cor do exército. A bola que atravessa a linha de uma rival rouba essa linha. Depois dos primeiros 4 s, exército sem nenhuma linha é eliminado. Estágio final: sobrar um.

Parada: o corredor da espiral é cheio de blocos que a bola quebra, para fugir do centro ou para chegar nele vindo de fora (ela cai de onde você escolher e entra pela abertura). Parafuso: a espiral gira e empurra a bola para fora. Nos dois, cada bolha xN multiplica a primeira bola que encostar nela.

Uma bola quica dentro de anéis que giram. Quando passa pela abertura, o anel estoura. O vídeo chega ao estágio final quando ela escapa do último.

Cada bola que escapa pela abertura vira duas no centro. O estágio final é quando o anel fica cheio (o limite abaixo).

Cada batida quebra os tijolos do anel. Quando a bola passa pelo buraco, o anel estoura. Estágio final: escapar do último.

Cada batida deixa uma linha presa na bola e faz ela crescer. Estágio final: a bola enche o anel.

Paredes resistentes = a bola bate muitas vezes antes de abrir o buraco: com música, dá para ouvir bem mais dela. O tijolo vai apagando a cada batida. A resistência automática só age com "Ajustar para o vídeo terminar no tempo certo" ligado.

Itens que caem no campo
Exércitos

Cada exército tem a mesma imagem (ou cor) em todas as bolas dele. Sem imagem, a bola é uma bolha na cor do exército.

O corredor é todo de material. As bolas caem de cima, entram em fila pelo trilho de fora e rolam até a boca do túnel; a da frente arranca um pedaço e some. Os multiplicadores ficam fixos dentro do material: cada bola que passa por um deles vira tantas bolas quanto ele marca (1 → x3 = 3 → x4 = 12 → x10 = 120). Final: o túnel chega no centro. Use uma imagem nas bolinhas (Aparência) para ficar como o reels.

-90° = em cima, 0° = direita, 90° = embaixo, 180° = esquerda.

Aparência e som do vidro / blocos
Multiplicadores

Ou posicione você mesmo (aí os de cima não entram):

O mesmo arco neon girando do arco-íris, só com estas cores. Neons fortes (roxo, azul, rosa) deixam o vídeo agressivo sem perder o brilho.

Modo música

A música fica muda. A cada batida da bola toca o próximo pedaço (uma sílaba ou nota), continuando de onde parou: batidas rápidas fazem a música fluir, batidas lentas deixam ela picada. Substitui o som da batida.

A música toca inteira, sem cortes, a partir da primeira batida. A cada quique o app calcula onde a bola vai bater de novo e ajusta a velocidade e a gravidade (mantendo o mesmo caminho) para ela chegar na parede exatamente na próxima sílaba. Quando a bola sai por uma abertura, a música segue e a bola volta a cair no ritmo no quique seguinte.

Duas bolinhas da mesma etapa se tocam e viram uma da etapa seguinte: 1+1 → 2, 2+2 → 3…

O som usado é o "Som ao surgir" da última etapa (em Quique e gravidade por etapa). Sem ele, vale o som geral da junção.

A cada junção

A primeira etapa toca mais fina (e mais rápida) que o arquivo original e cada junção desce dali. Som de junção: um por vez; o de etapa maior tem prioridade e o resto fica mudo, sem fila.

Lutadores e habilidades

Cada lutador: vida, tamanho, velocidade, dano ao encostar e até 4 habilidades. Em cada habilidade os blocos abrem e fecham; cada som fica junto do que ele toca (o da mira na Mira, o da explosão na Explosão nuclear…). "Só habilidade" = lutador sem corpo (ex.: chuva de mísseis).

Ferramentas
Escala geral

Muda o cenário, o tamanho das bolinhas e o ponto de saída de uma vez. O chão do cenário fica no lugar e o resto cresce ou encolhe a partir dele. Salve uma config antes, se quiser poder voltar.

Cores dos sólidos
Novos sólidos
Sólido selecionado
Gerador de bolinhas

Escolha onde as bolinhas caem com a ferramenta Saída (clique na tela) ou pelos controles abaixo.

Quique e gravidade por etapa

Altura do quique: 100% volta à altura de onde caiu, 0% não quica. A gravidade da etapa vale depois do primeiro quique; até lá vale a gravidade geral (em Física).

Física
Aparência das bolinhas

Cada bolinha começa num tom diferente. Na junção as cores se fundem: a nova nasce na mistura das duas.

Imagem por etapa

Ignora a sobra transparente de cada imagem: o desenho ocupa a bolinha inteira, então etapa maior nunca parece menor. O controle em cada etapa (acima) ajusta só ela.

Fundo e textos
Textos no fundo

Ficam atrás dos sólidos e das bolinhas e saem no vídeo. Bom para o título ou a pergunta do vídeo.

Som e trilha
Trilha de fundo

Fica por baixo dos golpes e batidas (0,3 a 0,4 é o ideal). Não toca no modo música e para na etapa final / tela de vitória.

Som organizado

Um som novo encerra o mais antigo em vez de somar por cima, e batidas muito juntas são puladas. A junção tem preferência sobre a batida na parede.

Biblioteca de sons

Sons prontos do sistema, livres para usar em sólidos, contatos e junções. Clique no play para ouvir.

Sons enviados aparecem em "Meus sons". Eles sempre ficam mais graves com a ação "som mais grave" da junção. Marque "nota" para o som também seguir a melodia (mudar de tom a cada bolinha).

Início e vitória
Tela de início

0 = sem contagem. A cena fica parada e aparece 3, 2, 1… na tela, com um bipe a cada número.

Tela de vitória

Começa assim que o golpe final termina; explode em cerca de 1 s e a sequência dura uns 3,5 s e depois vem o tempo acima; só então a tela de vitória.

No estágio final a tela escurece, chove confete e aparece o título. No War e no Web Battle aparece também o exército vencedor (a bola grande com a imagem e o nome dele). A música da vitória toca sozinha.

Fim e vídeo

Estágio final: quando surge a primeira bolinha da última etapa. A cena continua por mais um tempo para mostrar a bolinha final com a aura.

Estágio final: a bola escapa do último anel (Classic/Destruction), o anel enche (Loop), a bola enche o anel (Web), sobra um exército (War e Web Battle) todas as bolas saem (Spiral) ou sobra um lutador (Luta). No ajuste de duração, só a semente (a direção inicial da bola) muda.

Sem essa opção, o vídeo só acaba quando o som da última etapa termina (ou após o tempo acima, o que for maior).

O ajuste roda sozinho ao exportar. Use "Calcular ajuste" para ver antes no preview.

Nada é forçado no vídeo: a cena inteira é simulada várias vezes, trocando a semente (as condições aleatórias) e o ritmo de saída das bolinhas, e fica a combinação que chega ao fim mais perto do tempo pedido.

A exportação reinicia a cena e gera o MP4 quadro a quadro (1080×1920, 60 fps), com o som sempre sincronizado. Em "Nunca", o vídeo usa a duração acima. Mantenha esta aba visível enquanto exporta.

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